PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL SONDAH UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS GERAK LOMPAT JANGKIT
DOI:
https://doi.org/10.46368/jpjkr.v6i2.258Abstract
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas gerak siswa dalam pembelajaran penjas siswa kelas VII SMPN 3 Ella Hillir, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dilaksanakan dalam bentuk siklus yang akan menjadi rangkaian kegiatan pembelajaran dalam melaksanakan penelitian. Penggunaan siklus tersebut untuk melihat aktivas siswa. Adapun hasil siklus I sebanyak 64,70% (14 siswa) dari 22 siswa kelas VII SMPN 3 Ella Hillir. Berdasarkan hasil siklus I menunjukan bahwa hal tersebut belum memenuhi kriteria keberhasilan dalam penelitian ini yaitu 70% siswa memperoleh nilai aktivitas gerak dengan batas minimal mendapatkan nilai sebesar 70 di setiap siklusnya. Siklus ke II Pada siklus II, aktivitas gerak siswa meningkat sebesar 9,82% menjadi 74,53% (20 siswa) kelas VII SMPN 3 Ella Hillir memiliki nilai aktivitas gerak ≥70. Hal tersebut menunjukan bahwa pada siklus II ini kiteria keberhasilan penelitian sudah tercapai. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa permainan tradisional sondah dapat meningkatkan aktivitas gerak siswa dalam pembelajaran lompat jangkit pada siswa kelas VII SMPN 3 Ella Hillir .
Kata Kunci: Permainan Sondah , Aktivitas Gerak Siswa
Â
Abstract:The purpose of this study was to increase the activity of students in physical education learning in class VII SMPN 3 Ella Hillir, the method used in this study was classroom action research (PTK) carried out in the form of a cycle which would be a series of learning activities in carrying out research. Use the cycle to see student activities. The results of the first cycle were 64.70% (14 students) of 22 students of class VII SMPN 3 Ella Hillir. Based on the results of the first cycle showed that this did not meet the success criteria in this study, namely 70% of students obtained a motion activity value with a minimum score of motion activity 70 in each cycle. Second cycle In cycle II, student motion activity increased by 9.82% to 74,53% (20 students) VII SMPN 3 Ella Hillir class had a motion activity value of ≥70. This shows that in the second cycle, the success of the research was achieved. The conclusion of this study is that the traditional sondah game can improve the movement activities of student in infectious jump learning in class VII SMPN 3 Ella Hillir.
Keywords: Motion Activity, Student ActivitiesDownloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
1. Penulis memegang hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya tersebut secara bersamaan dilisensikan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas kepenulisan karya dan publikasi awal di jurnal ini.
2. Penulis dapat mengadakan perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk pendistribusian non-eksklusif dari versi terbitan jurnal (misalnya, mempostingnya ke repositori institusi atau menerbitkannya dalam buku), dengan pengakuan awal dari karya tersebut. publikasi di jurnal ini.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusi atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena hal ini dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih banyak atas karya yang dipublikasikan.