Development of Digital Comic-Based Learning Media for Informatics in Grade VII at SMPN 48 Samarinda

Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital dalam Pembelajaran Informatika pada Kelas VII SMPN 48 Samarinda

Authors

  • Vika Aidila Adhari Universitas Mulawarman, Samarinda, Kalimantan Timur, Indonesia
  • Ramaulvi Muhammad Akhyar Universitas Mulawarman, Samarinda, Kalimantan Timur, Indonesia
  • Muhammad Ari Prayogo Universitas Mulawarman, Samarinda, Kalimantan Timur, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.46368/bjpd.v7i2.5341

Keywords:

Berpikir Komputasional, Komik Digital, Flipbook, Computational Thinking, Digital Comics, Flipbooks, Informatics Learning

Abstract

Students’ limited understanding of computational thinking is a major problem because computer science education still relies on conventional textbooks. However, the material is highly abstract and therefore requires additional visualization. As an innovation, a digital flipbook-based comic was developed using Heyzine. This study aims to test the feasibility and practicality of this medium through the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model. Data were collected using an expert validation questionnaire and a response questionnaire from 34 seventh-grade students in Class VIIB at SMPN 48 Samarinda. The results show that subject matter experts and media experts rated the product as “highly feasible” in terms of content and graphic design. Field testing also indicated that student responses fell into the “feasible” category due to the medium’s ease of access and visual appeal. The study’s conclusion affirms that this digital comic medium is highly feasible and practical for use as an alternative in computer science education.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfi Riski Ramadanti, & Kurniana Bektiningsih. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Flipbook Pada Muatan IPAS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal for Lesson and Learning Studies, 6(3), 506–515. https://doi.org/10.23887/jlls.v6i3.68053

Anggraini, B., & Zulyusri. (2023). Meta-Analisis Validitas Media Pembelajaran Komik Digital pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 9(4), 111–117. https://doi.org/10.22437/biodik.v9i4.27772

Arsitawati, N. K. S. D., Suharta, I. G. P., & Juniantari, M. (2020). Pengembangan Media Komik Berbasis Pendidikan Karakter Pada Siswa SMA Kelas X. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia, 9(2).

Mikamahuly, A., Fadieny, N., & Safriana. (2023). Analisis Pengembangan Media Komik Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Fisika, 3(2), 256–263. https://doi.org/10.52434/jpif.v3i2.2818

Mujahadah, I., Alman, & Triono, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III SD Muhammadiyah Malawili. Jurnal Papeda, 3(1), 8–15.

Nurhakim, S. S., Latip, A., & Purnamasari, S. (2024). Peran Media Pembelajaran Komik Edukasi dalam Pembelajaran IPA: A Narrative Literature Review. Jurnal Pendidikan MIPA, 14(2), 417–429. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i2.1551

Oktaviana, M., & Ramadhani, S. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Komik Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(1), 48–56. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1090

PISA. (2023). PISA 2022 Results Factsheets Indonesia PUBE. https://oecdch.art/a40de1dbaf/C108.

Rahmatin, U., Katili, M. R., Hadjaratie, L., & Suhada, S. (2021). Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran Materi Logika dan Algoritma Komputer. Jambura Journal Of Informatics, 3(1)(1). https://doi.org/10.37905/jji.v2i2.10367

Riendy, & Prayogo, M. A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website. Journal Sistem Informasi, Teknik Dan Teknologi Pendidikan, 4(2), 95–103. https://doi.org/10.55338/justikpen.v4i2.150

Setiarini, T., Lisnawati, I., & Prastyo, T. D. (2023). Analisis Berpikir Komputasional Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas X DPIB SMK Negeri 1 Pacitan Pada Kurikulum Merdeka. Jurnal Edumatic : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 39–46. https://doi.org/10.21137/edumatic.v4i1.687

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R &. D. Alfabeta.

Syahmi, F. A., Ulfa, S., & Susilaningsih. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Smarthphone Untuk Siswa Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 81–90. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p081

Wijaya, S. N., Johari, A., & Wicaksana, E. J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Berbasis Karakter Hero Indonesia Pada Materi Sistem Peredaran Darah. Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 4 (2)(2), 67–78. http://jurnal.um-palembang.ac.id/index.php/dikbio

Downloads

Published

2026-10-26

How to Cite

Aidila Adhari, V., Muhammad Akhyar, R., & Prayogo, M. A. (2026). Development of Digital Comic-Based Learning Media for Informatics in Grade VII at SMPN 48 Samarinda: Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital dalam Pembelajaran Informatika pada Kelas VII SMPN 48 Samarinda. Bestari: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 7(2), 311–317. https://doi.org/10.46368/bjpd.v7i2.5341

Citation Check

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.