KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UBUR-UBUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF BAHASA INDONESIA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Authors

  • Mala Mazida Universitas PGRI Semarang, Indonesia
  • Agnita Siska Pramasdyahsari
  • Fitria Miftakhul Jannah
  • Sumarno Sumarno

DOI:

https://doi.org/10.46368/bjpd.v5i1.1983

Abstract

Abstract: In learning activities, teachers have never implemented jellyfish game-based learning. This research aims to assess the success of jellyfish game-based learning on cognitive learning outcomes for fourth grade elementary school. The research was carried out using quantitative methods through descriptive analysis, normality test, and T-test to analyze changes in cognitive learning outcomes for class IV elementary school before and after implementing jellyfish game-based learning. So the application of game-based learning is needed so that learning is more meaningful and the learning objectives are achieved. An important finding of this research is that the application of jellyfish game-based learning has proven successful in improving cognitive abilities. The research was carried out through pre-test and post-test, with students as subjects being class IV elementary school in the Indonesian language subject CHAPTER 2 with material on Transitive and Intransitive Sentences.

Keywords: effectiveness, game-based learning, learning outcomes

 

Abstrak: Dalam kegiatan pembelajaran, guru belum pernah mengimplementasikan pembelajaran berbasis game ubur. Penelitian ini bertujuan menilai keberhasilan pembelajaran berbasisi game ubur-ubur terhadap hasil belajar kognitif kelas IV SD. Penelitian yang dilakukan dengan metode kuantitatif melalui analisis deskriptif, uji normalitas, dan uji-T untuk menganalisis perubahan dalam hasil belajar kognitif kelas IV SD sebelum dan sesudah pelaksanaan pembelajaran berbasis game ubur-ubur. Sehingga penerapan pembelajaran berbasis game diperlukan supaya  pembelajaran lebih bermakna dan tercapai tujuan pembelajarannya. Temuan penting penelitian ini yaitu penerapan pembelajaran berbasis game ubur-ubur terbukti berhasil dalam meningkatkan kemampuan kognitif. Penelitian yang dilakukan melalui pre-test dan post-test, dengan peserta didik menjadi subjeknya adalah kelas IV SD pada mapel Bahasa Indonesia BAB 2 dengan materi Kalimat Transitif dan Intransitif.

Kata Kunci: keefektifan, pembelajaran berbasis game, hasil belajar

Author Biography

Mala Mazida, Universitas PGRI Semarang

Mahasiswa

References

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dam RnD. Jakarta: Penerbit Alfabeta.

Ardiani, O. D. (2019). Keefektifan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Hasil Belajar Ipa. Joyful Learning Journal, 8(4), 224-229. https://journal.unnes.ac.id/sju/jlj/article/view/32726

Astiti, N. D., Mahadewi, L. P. P., & Suarjana, I. M. (2021). Faktor yang mempengaruhi hasil belajar IPA. Mimbar Ilmu, 26(2), 193-203. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/article/view/35688

Elviya, D. D., & Sukartiningsih, W. (2023). Penerapan pembelajaran berdiferensiasi dalam kurikulum merdeka pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV sekolah dasar di SDN Lakarsantri I/472 Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(8), 1780-1793. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/54127

Fahruddin, F., Rachmayani, I., Astini, B. N., & Safitri, N. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Kartu Bergambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Anak. Journal of Classroom Action Research, 4(1), 49-53. https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/2488237

Febriani, C. (2017). Pengaruh media video terhadap motivasi belajar dan hasil belajar kognitif pembelajaran ipa kelas V sekolah dasar. Jurnal Prima Edukasia, 5(1), 11-21. https://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1171939&val=7204&title=Pengaruh%20penggunaan%20media%20video%20terhadap%20motivasi%20dan%20hasil%20belajar%20kognitif%20pembelajaran%20IPA%20kelas%20V

Mustadi, A., Dwidarti, F., Ariestina, H., Elitasari, H. T., Darusuprapti, F., Asip, M., & Ibda, H. (2021). Bahasa dan Sastra Indonesia SD berorientasi kurikulum merdeka. UNY Press. https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=BtKREAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA94&dq=Mustadi,+A.,+Dwidarti,+F.,+Ariestina,+H.,+Elitasari,+H.+T.,+Darusuprapti,+F.,+Asip,+M.,+%26+Ibda,+H.+(2021).+Bahasa+dan+Sastra+Indonesia+SD+berorientasi+kurikulum+merdeka.+UNY+Press.&ots=nF5JPUI0nS&sig=pY0WLvwbOaiX7VKDsS1DZ2t1t3c&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia. In Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra (pp. 99-104). https://ejournal.unib.ac.id/semiba/article/view/10281

Rosidah, R., Nizaar, M., Muhardini, S., Haifaturrahmah, H., & Mariyati, Y. (2022, July). Efektifitas Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power Point Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD. In Seminar Nasional Paedagoria (Vol. 2, pp. 10-16). https://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/9749

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487-497. https://www.edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/1845

Sari, R. P. (2023). Analisis Keefektifan Penilaian Formatif Berbantuan Media Oodlu Pada Pembelajaran Ppkn Di SD. Progressive of Cognitive and Ability, 2(3), 171-179. https://journals.eduped.org/index.php/jpr/article/view/368

Setiawan, A., Nugroho, W., & Widyaningtyas, D. (2022). Pengaruh Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN 1 Gamping. TANGGAP: Jurnal Riset Dan Inovasi Pendidikan Dasar, 2(2), 92-109. https://jurnal.stkippgritrenggalek.ac.id/index.php/tanggap/article/view/373

Zubaidah, S., Azizah, M., & Siska, A. (2023). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KINCIR POP UP (K-POP) TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS I DI SD SUPRIYADI SEMARANG. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 5181-5191. http://journal.stkipsubang.ac.id/index.php/didaktik/article/view/1199

Downloads

Published

2024-04-30

How to Cite

Mazida, M., Pramasdyahsari, A. S., Jannah, F. M., & Sumarno, S. (2024). KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME UBUR-UBUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF BAHASA INDONESIA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Bestari: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 5(1), 122–132. https://doi.org/10.46368/bjpd.v5i1.1983

Issue

Section

Articles

Citation Check