PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFIKASI TERHADAP STUDENT ENGAGEMENT DAN WAKTU AKTIF BELAJAR PADA PEMBELAJARAN BOLA VOLI
DOI:
https://doi.org/10.46368/jpjkr.v13i1.4891Abstract
Abstract: This research examines gamification's impact on student involvement and active learning duration in volleyball instruction. A quasi-experimental pretest-posttest control group design involved 60 Grade X participants divided into treatment and comparison groups. The treatment group received intervention integrating point systems, achievement badges, ranking boards, and progression mechanisms via Classcraft platform, while the comparison group followed conventional approaches. Measurements employed the Physical Education Classroom Instrument for assessing student involvement and System for Observing Fitness Instruction Time for observing active learning duration. Findings revealed the treatment group experienced 24.04% increased student involvement and 43.85% elevated active learning duration, contrasting minimal improvements in the comparison group. Independent sample t-test analysis confirmed significant disparities between groups (p < 0.001, Cohen's d > 2.8). Conclusively, gamification effectively enhances behavioral, emotional, cognitive involvement while optimizing instructional time allocation in physical education, particularly for volleyball skill acquisition.
Keywords: gamification, student engagement, active learning time, volleyball learning, physical education
Abstrak: Riset ini bertujuan menganalisis dampak implementasi gamifikasi terhadap keterlibatan siswa dan durasi pembelajaran aktif dalam mata pelajaran bola voli. Metode kuasi-eksperimental dengan desain pretest-posttest control group melibatkan 60 peserta didik kelas X yang terbagi dalam kelompok perlakuan dan pembanding. Kelompok perlakuan memperoleh intervensi pembelajaran mengintegrasikan komponen poin, lencana prestasi, papan peringkat, dan sistem penjenjangan melalui platform Classcraft, sedangkan kelompok pembanding mengikuti pendekatan konvensional. Pengukuran menggunakan Physical Education Classroom Instrument untuk menilai keterlibatan siswa dan System for Observing Fitness Instruction Time untuk mengobservasi durasi pembelajaran aktif. Temuan menunjukkan kelompok perlakuan mengalami kenaikan keterlibatan siswa 24,04% dan durasi pembelajaran aktif 43,85%, kontras dengan peningkatan minimal kelompok pembanding. Analisis independent sample t-test mengonfirmasi disparitas signifikan antarkelompok (p < 0,001, Cohen's d > 2,8). Kesimpulannya, gamifikasi terbukti efektif meningkatkan keterlibatan behavioral, emosional, kognitif serta mengoptimalkan alokasi waktu instruksional dalam pendidikan jasmani khususnya penguasaan keterampilan bola voli.
Kata Kunci: gamifikasi, student engagement, waktu aktif belajar, pembelajaran bola voli, pendidikan jasmani
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2025 Hendra Jaya; Ahmad Rizal, Muhammad Ali Ode

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
1. Penulis memegang hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya tersebut secara bersamaan dilisensikan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan atas kepenulisan karya dan publikasi awal di jurnal ini.
2. Penulis dapat mengadakan perjanjian kontrak tambahan yang terpisah untuk pendistribusian non-eksklusif dari versi terbitan jurnal (misalnya, mempostingnya ke repositori institusi atau menerbitkannya dalam buku), dengan pengakuan awal dari karya tersebut. publikasi di jurnal ini.
3. Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusi atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses penyerahan, karena hal ini dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan yang lebih awal dan lebih banyak atas karya yang dipublikasikan.



