PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “YUK BERHITUNG†UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.46368/jpd.v11i1.760Abstract
Abstract: This study aims to develop a product of educational game named "Let’s Counting" used to learn mathematics. Furthermore, it is to determine the feasibility of the product by seeing how the students gave respond to the product. The method used in this study is Research and Development (RnD) with research procedure; it was refered to the 4D model developed by Thiagarajan consisting of 4 stages. There were Define, Design, Develop, and Disseminate. Based on the data analysis, it can be concluded that the quality of this “Let's Counting" Educational Game is capable being realized with a percentage of 81.5% from two media experts, 93.5% from two material experts. The response of students to the "Let's Count" Educational Game in the trial with 43 respondents was 95.5% in the very good category. The conclusion of the product with educational Game "Let's Count" is feasible in using and getting a good response from users to be applied in mathematics learning activities.
Keywords: Educational Games, Elementary School, Mathematics Learning
Â
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk Game Edukasi “Yuk Berhitung†pada pembelajaran matematika dan untuk mengetahui kelayakan produk serta mengetahui respon peserta didik terhadap produk. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (RnD) dengan prosedur penelitian mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan terdiri dari 4 tahapan yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Berdasarkan analisis data dapat disimpulkan kualitas Game Edukasi “Yuk Berhitung†yang dikembangkan termasuk kategori sangat layak dengan persentase 81,5% dari dua ahli media, dan 93,5% dari dua ahli materi. Respons peserta didik terhadap Game Edukasi “Yuk Berhitung†pada uji coba dengan 43 responden sebesar 95,5% dengan kategori sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk Game Edukasi “Yuk Berhitungâ€Â sudah layak digunakan dan mendapatkan respon yang baik dari pengguna untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran matematika.
Kata Kunci: Game Edukasi, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar
References
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Anitah W, Sri, dkk. (2014). Strategi Pembelajaran di SD. Banten: Universitas Terbuka.
Amirulloh, T. R. A., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123.
Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineke Cipta.
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
Dewi, D. A. P & Wibawa, S. C. (2017). Pengembangan Game Edukasi “Khrisna Adventure†Dengan Metode Pembelajaran Menyenangkan (Joyful Learning), IT-EDU, 155–161.
Gontah, R. A., Sumual, H., & Komansilan, T. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Mobile Untuk Siswa Sekolah Dasar. EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1), 39–52.
Hamid, Mustofa Abid, dkk. (2020). Media Pembelajaran. Medan : Yayasan Kita Menulis
Hasiru, D., Badu, S. Q., & Uno, H. B. (2021). Media-Media Pembelajaran Efektif dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura Journal of Mathematics Education, 2(2), 59–69. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i2.10587
Jamaludin, Ujang., Reza Rachmadtullah. (2017). Pembelajaran Pendidikan IPS Teori, Konsep,dan Aplikasi bagi Guru dan Mahasiswa. Bekasi: CV Nurani.
Kemendikbud. (2022). “Kurikulum Prototipe Utamakan Pembelajaran Berbasis Proyekâ€. https://ditpsd.kemendikbud.go.id/artikel/detail/kurikulum-prototipe-utamakan-pembelajaran-berbasis-proyek. Diakses tanggal 24 Maret 2022 pukul 09.00
Maulidah, R., Satianingsih, R., & Yustitia, V. (2021). Implementasi Media Flash Card: Studi Eksperimental Untuk Keterampilan Berhitung Siswa. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An, 8(1), 7–14. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v8i1.963
Murdaningsih, Dwi. (2020). Pemanfaatan Teknologi di sektor pendidikan Masih Rendah. https://m.republika.co.id/berita/qly8g9368/pemanfaatan-teknologi-di-sektor-pendidikan-masih-rendah. Diakses tanggal 29 okt 2021 pukul 17.00 WIB
Muslimah, P. A. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi Si Putar Berbasis Android Materi Perkalian Sebagai Media Belajar Di Sekolah Dasar. Jpgsd, 8(3), 528–538.
Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S (2017). Rancangan Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragama Budaya Indonesia. E-Jurnal Teknik Informatika, 12(1).
Pitadjeng. (2015). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan.Yogyakarta: Graha Ilmu
Purwanto. 2013.Evaluasi hasil belajar.Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2018). Pengembangan Multimedia Game Edukasi Tentang Keragaman Masakan Khas Daerah-daerah di Indonesia Untuk Kelas V SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1, 299–306.
Rahayu, I. F., & Aini, I. N. (2021). Analisis Kemandirian Belajar Dalam Pembelajaran Matematika Pada Siswa SMP. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(4), 789–798. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i4.789-798
Riduwan. (2013). Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Rivaldi, M. F., & Kurniawan, Y. I. (2021). Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 47–59. https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.4354
Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199
Salamun, dkk. (2021). Inovasi Perencanaan Pembelajaran. Medan : Yayasan Kita Menulis
Sanjaya, W. (2013). Penelitian Pendidikan. Jakarta: Kencana
Sari, Renny Luthfia. (2018). “Peningkatan Keterampilan Berhitung Mata Pelajaran Matematika Materi Pembagian Bilangan Tiga Angka Menggunakan Media Dakon Pada Siswa Kelas 3 di SDN Sabilil Falah Sukodonoâ€. Skripsi. Surabaya: UIN Sunan Ampel
Sulistiyo. 2020. “Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pada Siswa Kelas Tinggiâ€, J. Kaji. Pendidik. Agama Islam, 2(1) : 104–113
Sukmadinata, N.S. (2017). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sudaryono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Banten: Dinas Pendidikan Provinsi Banten.
Suryani, Nunuk., dkk. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sumiharsono, Rudy, Hisbiyatul Hasanah. (2017). Media Pembelajaran. Jawa Timur: Pustaka Abadi
Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Kencana Prenada Media Media Grup.
Wandini, Rora Rizki. (2019). Pembelajaran Matematika Untuk Calon Guru MI/SD. Medan : CV. Widya Puspita
Yayuk, Erna. (2019). Pembelajaran Matematika SD. Malang : UMM Press